La classe 2D della scuola Panzini di Milano ha partecipato al Fuorisalone creando giochi di strada sostenibili. Il progetto unisce design, educazione ambientale e interazione sociale.
Studenti milanesi reinventano il gioco di strada
La scuola secondaria di primo grado Panzini di Milano ha visto i suoi studenti della classe II D diventare protagonisti di un'iniziativa unica. Hanno reinterpretato il concetto di gioco di strada. L'obiettivo era unire creatività, socialità e sostenibilità. Questo progetto si inserisce nell'ambito del Fuorisalone.
L'evento, intitolato «Progettare o essere progettati», giunge alla sua seconda edizione. È promosso da Design Group Italia, parte di Alkemy Group. L'iniziativa mira a stimolare una riflessione sul futuro attraverso il design. Coinvolge attivamente i giovani in un processo creativo.
Coinvolti esperti e associazioni per un progetto green
Il progetto ha visto la collaborazione di diverse realtà. Tra queste, l'Associazione GPP, un gruppo di genitori, docenti e personale scolastico. Anche Ecopneus, leader nella gestione degli pneumatici fuori uso, ha partecipato. La piattaforma di coprogettazione The Playfull Living ha fornito il suo supporto. L'ideazione e la cura sono state affidate a Fulvia Ramogida, Chris Miller ed Edgardo Angelini.
L'intento è chiaro: promuovere un dialogo creativo. I ragazzi sono stati guidati a pensare oltre. Hanno delineato nuove possibilità per il futuro. Il design diventa così uno strumento per affrontare sfide concrete.
Quattro giochi di strada per la via Verga
Quattro giochi di strada sono stati ideati e realizzati dagli studenti. Si chiamano Lettere Sparse, Salto nello spazio, Quattro Quadranti e S3 (Scale, Serpenti, Sfide). Questi giochi animeranno via Giovanni Verga a Milano fino al 26 aprile. Ogni isola di gioco misura 12 metri quadrati.
Le aree sono pensate per favorire l'interazione. Permettono ai ragazzi di conoscersi e di esprimere il proprio desiderio di socialità. Tutto ciò avviene nel rispetto delle dinamiche di progettazione. Vengono considerati i vincoli tecnici e la sostenibilità ambientale. Il design rende concreta questa interazione.
La classe II D divisa in gruppi creativi
La classe II D si è organizzata in quattro gruppi distinti. Questi sono: Giocattori, Inclusivi, Designer del Gioco e Penso via Verga. Ogni gruppo ha raccolto la «design challenge» lanciata dai professionisti di Design Group Italia. La sfida consisteva nel reinterpretare il gioco di strada.
Questa pratica, radicata nella tradizione, è espressione di libertà. Rappresenta anche organizzazione autonoma e mediazione sociale. I docenti di Arte e Tecnologia hanno guidato gli studenti. Sono stati affiancati dai professionisti coinvolti nel progetto. Insieme, hanno definito regole, obiettivi e finalità per ogni gioco.
Il design come strumento di orientamento e comprensione
Sono nati così quattro «touchpoint esperienziali». Questi punti di incontro uniscono design, persone e spazio urbano. Ogni gioco di strada possiede un regolamento specifico. La grafica è stata scelta dagli studenti. Anche la finalità è stata definita da loro, grazie alle attività di coprogettazione. Il design si trasforma in un tassello fondamentale per l'orientamento dei preadolescenti.
Diventa uno strumento utile per comprendere i vincoli. Questi vincoli sono essenziali per rendere efficace la progettazione. L'educazione ambientale si fonde con la creatività. I giovani imparano facendo. Le buone abitudini prendono forma attraverso il gioco. Il risultato è un'esperienza formativa completa.